イケメン(従)兄弟のポケモン対戦考察とか |受けループにおけるヤドラン

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受けループにおけるヤドラン

ヤドラン

ヤドラン

 受けループに採用されることが多いヤドランです。ラキグライムドーヤドランなどの組み合わせで採用され、その特性である再生力のおかげでラッキーとの受け回しがより一層盤石となる良ポケモンです。個人的にはラキグライの並びよりラキヤドランの並びを信用しているほどです。

 長い記事には「追記」という機能が便利だと聞いたので追記に詳細を記載したいと思います。




性格:ずぶとい
種族値:95-75-110-100-80-30
努力値:252-0-252-0-0-4
実数値:202-xx-178-120-100-51

 個人的に受けループに採用する以上Dに振らず「物理耐久に特化する」意識で使ったほうが扱いやすいと感じています。当然、電磁波砂など別の構築で採用される場合はこの限りではありません。

 また、「受けループにおけるヤドラン」で確定になってくるのは回復技の存在です。電磁波砂などの構築に採用されるヤドランは攻撃範囲の拡充の意味でこの技の採用を見送るケースがありますが、繰り返しヤドランを後出ししていく受けループにおいてこの技は後出し回数を増やすリカバリーの意味で非常に重要なものとなります。


 そのため、ヤドランの技構成は怠ける+3ウエポンとなります。ヤドランの技構成において候補となりえる技はこちら。

・サイコキネシス
・ねっとう
・かえんほうしゃ
・れいとうビーム
・でんじは
・どくどく

 まず、ほぼ確定にしたいのがサイコキネシスです。この技の存在により偶発対面による一貫性を強烈にアシストします。また、ラッキーの苦手な格闘ポケモンのメタとして優先度は必然的に上がるでしょう。

 その他の技の選択は、仮想敵と大幅にリンクします。

 熱湯は攻撃技においてサイコキネシスに次ぐ汎用技となります。具体的にはメタグロス・ヒヒダルマ・バンギラス・ヒードランなど受けループにおいて穴となりがちなポケモンにある程度の打点が持てる点が評価できます。火傷ワンチャンも偉い。

 火炎放射はメタグロスとハッサムに打ちたい技。特にハッサムに迅速なダメージを与えたい場合に有効な技です。基本的に受けループではハッサムをエアームドで見ることが多いですが、エアームドの役割が想像以上に低いことを考えるとヤドランにもこの技の採用の可能性が生まれます。

 れいとうビームは当然龍を意識しています。こだわり物理龍をヤドランが処理する範囲と位置付けるなら、オボンのみを持たせる要請が生まれますが、この技自体のプライオリティーが低めであり状態異常技を切る必要性が生まれます。

 そして補助技の存在です。基本的には交代際に打ちやすい電磁波が安定します。なぜなら、電磁波によってワンチャンが作りやすくなるからですwwwなお、候補に挙げたどくどくの採用はバシャーモをヤドランで受けようとしてくるパーティをソーナンスで対策しようとしてくるナンスバシャと言われる並びへのメタが主な要因です。ただし、ソーナンスはSの種族値がヤドランよりも高く努力値を若干Sに回す必要性が生まれてくるので注意が必要になります。


 次に、ヤドランの持ち物を考察します。ヤドランは割と「何を持たせてもいい」自由度が強みで相手に何を持っているか悟られないというメリットにもなっています。ここも相手のパーティで何が重いかを残り5体と相談して決める必要があります。

1)対物理龍意識
2)対キノガッサ意識
3)対パルシェン意識
4)対ナンスバシャ意識

 まあこんなもんでしょう。

1)に対する解答
 物理龍がしんどい場合鉢巻逆鱗を2耐えできるようにオボンのみを持たせるのが良いです。ただし、この際は当然れいとうビームを採用してください。

技構成例:サイコキネシス/ねっとう/れいとうビーム/なまける


2)に対する解答
 一回限りですがキノガッサに後出しが効くラムのみが解答となります。ヒードランに毒をまかせないのも地味に良いので熱湯を仕込むのが良いと思います。

技構成例:サイコキネシス/ねっとう/でんじは/なまける


3)に対する解答
 これが割と肝要です。パルシェンを安定して受けられるポケモンが受けループではヤドランとなります。そのため、基本的にはオボンのみが汎用回答となっています。しかし、特攻に努力値を割いた目覚めるパワーもちパルシェンがそのメタとして一般的になっているためリンドのみソクノのみが持ち物候補となります。リンドのみを持っている場合ユキノオーに一回限り居座れるので炎技がほしいですね。もしも、パルシェンの目覚めるパワーのタイプが複数考えられるような環境になった場合はきあいのタスキを推奨します。ヤドランにこの持ち物を持たせることは汎用性の観点から疑問を持つ方も多いと思いますが、リンドのみソクノのみの発動頻度もまれであり、襷の発動頻度と同程度であります。バンギラス・ユキノオー・ステロがある場合は死んでしまいますが、十分持ち物の候補となる技だと思います。

技構成例:サイコキネシス/かえんほうしゃ/でんじは/なまける


4)に対する解答
 もちろんどくどくを採用するというケースも考えられます。しかし、ソーナンスもこれを意識してSに若干努力値を割いている可能性があるのでどくどくの採用が安牌となるわけではありません。そのため、ソーナンスから確実に逃げられるきれいなぬけがらが候補となります。電磁波を採用せずどくどくを採用するの場合、2)~3)にあげられた持ち物を持ってよいと思います。その場合もパーティの欠陥部を穴埋めする形で選択してください。

技構成例(抜け殻):サイコキネシス/選択/電磁波/なまける
技構成例(非抜け殻):サイコキネシス/選択/どくどく/なまける


以上で、「受けループにおける」ヤドランの単体考察とさせていただきます。受けループのまわし方、組み方ってどうしたらよいの?という質問をいろいろなところからお受けするので、ブログを通じて少しでも自分の考え方を伝えられたらなと思います。もちろん、鵜呑みにはしないように^-;
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コメント

[C191]

努力値HP244のほうがいい
調べてみろバカ

[C196]

コメントありがとうございます。

たしかに再生力効率もよい3n(実数値)が効率が良いことは存じ上げております。

しかし、今回は受けループでの採用ということで、仮想敵である物理に対して最も硬くなる、HP202を採用したかったのです。

HP202でも再生力によるHP回復は67で201と変わりありませんし、HPを増やすことでステルスロックや天候ダメージ等のスリップダメージが増大してしまうこともありませんので、こういう考え方もあると思っていただければありがたいです。
  • 2014-02-20 09:12
  • ヒデキ
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